アタックについて
前回の流れから、3つの基本コマンド“アタック”、“シールド”、“ブレイク”について、さらに詳しく触れていきます。
今回のテーマは、アタック。
| アタック 並んでいる敵の方向に近接攻撃 |
もうこれは読んだまんま、相手のトロッコを攻撃するためのコマンドである。

とくに難しいこともないので、基本的なところを挙げておくと、
|
バトルでのおもな使いどころは、もちろんお宝を持つトロッコへの攻撃。相手チームのHPを削り切ることができれば、自チームへお宝が移ってくることになる。
ほかにも、近寄るトロッコの減速を狙った牽制や相手にシールドを使わせるための揺さぶりなど、状況次第で使い方は多様。とりあえず攻撃の基本になるコマンドと思っておけば間違いない。
アタックをさらに詳しく
これだけで、アタックに関してはほぼ言い切った感があるのだけど、せっかくなので各事項についてもう少し深く説明をしておきます。
攻撃範囲

▲ヒット範囲はコマンド長押しで確認可能。移動や減速を計算して、先行入力しておくテクニックもある。
ダメージ値

▲こうげき468のアベルで簡単な検証。

▲シールドなしで852ダメージ。

▲シールドで防がれると170ダメージ。約8割ほど軽減されている。
ヒット時の減速

▲アタックがヒットするとこのくらい後退。シールドが成功すると後退距離はほとんどない。
クールタイム
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| ▲アタックコマンド使用前と使用直後の様子。 | |
各コマンドは、使用するとコマンドに応じたクールタイムが経過するまで再使用できない。アタックの場合、再使用まで約10秒、距離にすると100mほどの時間が必要になる。
また、いずれかのコマンドを入力すると、直後はすべてのコマンドが一定時間使えなくなる。
入力から発生までの時間差
最後に、ひとつ大事なことを忘れていた。
それは、各コマンドには、入力から発生までそれぞれ時間差があるということ。
たとえば、アタックならば、
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| (1) | (2) | (3) | (4) | (5) |
(1)でアタックを入力したすると、(2)〜(4)までの攻撃モーションがあって、(5)で初めてヒット判定が発生するといった具合。この間、2~3秒ほどある。
この時間がコマンドごとに違う。
基本コマンド3つの発生速度を比較すると、
| > | > | |||
| 速い | 遅い |
ここで何が言いたいのかというと、アタックは見てからシールドができる。シールドは見てからブレイクができる、くらい発生速度に差があるということ。
上画像の流れで例えると、シールドは(3)くらいのタイミングで入力しても、アタックを防げる。これが、(4)を過ぎたあたりで入力したとすると、シールドの効果が発生する前にアタックを食らってしまう、といった仕組みだ。

▲シールドの入力が遅れて、ダメージを受けてしまったケース。
要するに、タイミング命。
バトルではこのコンマ何秒での駆け引きが勝負を分けるのである。
だいぶ話がまとまらなくなってきたので、今回はこのへんにしておいて(笑)。次回はアタックを防ぐためのコマンド、シールドについて触れていきます。
(さねしげ)
※本記事の内容は、開発中のゲーム内情報をもとに制作したものです
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