シールド無力論を論破
「基本コマンドだけで何本記事書くんだよw」という声が上がってきても致しかたなし。
でも言わせてほしい。基本があってこその『トロッコウォーズ』。基本を制するものがなんたらかんたら、なのである。
というわけで、今回は基本コマンドのまとめとして、これまで後回しにしてきた、
「どうせブレイクされるのにシールドの意味ってw」

という疑問をもとに、これらの仕様を詳しく解説していきます。
タイミングが命
シールドの重要性を語るのに絶対に関係してくるのが、コマンドを押してから効果が発生するまでの時間差の存在。この発生速度については、これまでの記事でも少しだけ触れてきた。
わかりづらいと思うので、図で表そう。
まずは、単純にアタックとシールドの発生速度の関係。

▲アタックに対してシールドを張った図。この入力から発生までの時間がコマンドごとに異なる。
アタックのヒット判定は、最後の1点のみ。一方で、シールドの効果時間は1秒と長い。そのため、シールドは、アタックの“点”に対して“線”で受けるような形になる。
つまり、シールド入力のタイミングは、多少ズレても対処ができるということ。

▲シールドの入力が早い場合と遅い場合のイメージ。
こんな感じ。結果的にどちらのタイミングでもシールドは成功する。
ここにブレイクを加えてみる。

▲シールドを壊してアタックがヒットする図。
見ての通り、ブレイクはコマンド入力からの発生速度が早い。

▲ゲーム画面で言うとこんな具合。
そのため、シールドを見てからでも間に合う。というか、見てから入力しないと絶対に成功しない仕様とも言い換えられる。
たとえば、ブレイクを早まると、

▲早まった図。シールド効果が発生していない状態なので、ブレイクはミスになる。
これだけでピンときた人は、かなり『トロッコ』のセンスがある。
- ブレイクはシールドを見てからでないと成功しない
前回も言った通り、これこそが“シールド無力論”を揺るがす重要なポイントになる。
何が言いたいのかというと、

こういうこと。
上は仕掛けたアタックに対して、防げるギリギリのタイミングでシールドが張られた図。
このケースの場合、相手のシールドを壊してアタックを決めるには、シールドが見えてからコンマ何秒でブレイクを入力しないといけないのである。これ、反応できますか? と。
ブレイクが少しでも遅れると、結果、アタックがシールドされた後に、ブレイクが決まる形になる。
実際の様子を見せるとこんな感じ。

▲アタックを防いで、役目を果たしたシールドにブレイクがヒット。
要するに、ブレイクさえすれば簡単にアタックが通ると思っていたら大間違い。タイミング次第ではシールド最強まである。
1コマンドの差
「でも、ブレイクが失敗したところで、アタックがシールドされるだけでしょ?」と思った人。甘い。だいぶ、甘い。
このとき、仕掛けた側はアタックとブレイクの2コマンドを使用。対して、防いだ側はシールドの1コマンドしか使っていない。

▲つまり、この状況。2体のハンターで戦うソロ戦なら、返しのアタックが確定で決まる。
コマンドにクールタイムがある関係上、この“1コマンドの差”が勝負を分けることになるのである。
以上が基本コマンドの大きな仕様。
はい。だいぶ長くなりましたが、基本を制するものがなんたらかんたら、が少しでも伝わったでしょうか?
というわけで、次回は基本コマンド以外に、ハンターたちが固有で持っている“ユニークコマンド”について紹介していきます。
(さねしげ)
※本記事の内容は、開発中のゲーム内情報をもとに制作したものです
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